Oggi ho rigiocato a Wolfenstein 3D (dopo circa 35 anni...)
Oggi ho (ri)giocato un paio d'ore a Wolfenstein 3D, che ho ritrovato con grande piacere nel Game Pass di Xbox e ho prontamente installato sulla mia Serie X. Ho caricato un video di gameplay sul mio canale YouTube, mentre qui condivido alcune informazioni indispensabili soprattutto per le nuove generazioni, vista l'età del gioco…
Modalità nostalgia: ON.
Wolfenstein 3D non è semplicemente un vecchio FPS. È un pezzo di storia dell'informatica, di cultura hacker, di innovazione tecnica; è anche una tappa fondamentale nella nascita di un nuovo modo di distribuire videogiochi e, soprattutto, di un nuovo linguaggio videoludico.
La data da ricordare è 5 maggio 1992: quasi 35 anni fa — e purtroppo me lo ricordo bene... — una piccola società chiamata id Software distribuì in modalità shareware il primo episodio di Wolfenstein 3D.
Non fu, in senso rigoroso, il primo FPS della storia. Esperimenti con visuale in prima persona e giochi assimilabili al genere esistevano già. Ma Wolfenstein 3D fu uno dei giochi che definirono la grammatica dell'FPS moderno: velocità, visuale soggettiva, labirinti da esplorare, armi, nemici, chiavi, tesori e passaggi segreti.
La sua storia, peraltro, comincia molto prima.
Wolfenstein 3D derivava da Castle Wolfenstein, gioco pubblicato nel 1981 per Apple II e ideato da Silas Warner. Era bidimensionale e il giocatore doveva infiltrarsi in un castello nazista, recuperare documenti e riuscire a fuggire. Nel 1984 arrivò Beyond Castle Wolfenstein, ancora più orientato verso infiltrazione, guardie, travestimenti e gestione tattica degli incontri.
Il paradosso è che il Wolfenstein tecnologicamente più moderno diventò, dal punto di vista delle meccaniche, molto più semplice e diretto. John Romero, John Carmack e Tom Hall arrivarono progressivamente a una formula essenziale: muoversi, orientarsi, sparare. E farlo velocemente. Punto. È la stessa filosofia di immediatezza e velocità che, poco dopo, raggiungerà una nuova dimensione con Doom.
Dietro questa rivoluzione c'era un gruppo incredibilmente piccolo. John Carmack era soprattutto il genio tecnologico; John Romero lavorava a game design, livelli e direzione del progetto; Tom Hall al design e agli elementi narrativi; Adrian Carmack alla grafica; Bobby Prince alla musica e agli effetti sonori. Tutto questo all'interno di id Software, società fondata formalmente appena l'anno precedente, nel febbraio 1991.
E qui arriviamo alla parte tecnologicamente più affascinante. Quello che vediamo in Wolfenstein 3D non è ancora un mondo tridimensionale nel senso moderno del termine.
La mappa è sostanzialmente una griglia bidimensionale. Pavimenti e soffitti sono piatti; i muri hanno la stessa altezza; non esistono vere stanze sovrapposte; non possiamo guardare verso l'alto o verso il basso; nemici e oggetti sono rappresentati mediante sprite bidimensionali.
La magia consiste nel fatto che il motore riesce a trasformare tutto questo in una straordinaria illusione di spazio tridimensionale attraverso una tecnica di ray casting.
Ma provate soprattutto a pensare al contesto: siamo nel 1992. L'impressione sui PC dell'epoca era sconvolgente soprattutto per una ragione: la velocità. Lo schermo reagiva immediatamente ai nostri movimenti. Correvi lungo un corridoio, giravi rapidamente, aprivi una porta, compariva una guardia, sentivi un «Achtung!», sparavi e continuavi a correre.
Non stavamo più semplicemente osservando un personaggio che si muoveva sullo schermo. Eravamo dentro l'azione. Lo schermo era diventato i nostri occhi.
Anche il level design nasce dai limiti e dalle possibilità di quella tecnologia. I livelli sono sostanzialmente grandi labirinti e non possiedono ancora la sofisticazione architettonica che arriverà già con Doom. Per renderli interessanti vengono utilizzati porte, chiavi colorate, stanze, corridoi, nemici, tesori e, soprattutto, pareti segrete. Ed ecco nascere una delle abitudini compulsive di un'intera generazione di giocatori: camminare lungo i muri premendo continuamente il tasto USE, sperando che improvvisamente una parete scorra all'indietro rivelando una stanza nascosta. Dietro potevano esserci munizioni, medikit, tesori, armi o nuove aree segrete.
In questo modo Wolfenstein aggiungeva al semplice combattimento una seconda attività: comprendere ed esplorare lo spazio.
Geniale anche la faccia di William "B.J." Blazkowicz al centro dell'interfaccia. Il suo volto cambia progressivamente con la perdita di salute: compaiono ferite, sangue e sofferenza. Una entità astratta come gli hit point viene quindi rappresentata anche attraverso il corpo del protagonista.
Wolfenstein, naturalmente, non ha alcuna intenzione di essere storicamente realistico. È deliberatamente pulp. Nazisti, castelli, tesori, esperimenti, giganteschi boss e, infine, Hitler. E non un Hitler qualsiasi: in un confronto conclusivo lo affrontiamo persino all'interno di una gigantesca armatura meccanizzata. La trasformazione del nazismo storico in immaginario fantascientifico e pulp diventerà una caratteristica fondamentale dell'intera saga Wolfenstein.
Fondamentale era anche il suono. Le guardie reagivano pronunciando frasi in tedesco, gli spari erano immediatamente riconoscibili e i rumori permettevano di intuire la presenza di nemici non ancora visibili. Il celebre «Mein Leben!» è entrato nella memoria collettiva dei giocatori.
Il sonoro aveva anche una funzione spaziale. Un corridoio poteva sembrare vuoto, ma sentire una guardia significava capire che qualcosa esisteva oltre una parete o dietro una porta. L'audio contribuiva quindi a costruire mentalmente uno spazio che la grafica, da sola, non poteva ancora rappresentare con grande complessità.
Ma una delle rivoluzioni più importanti di Wolfenstein 3D fu economica e distributiva: lo shareware. Il gioco era organizzato in episodi. Il primo Escape from Castle Wolfenstein, poteva essere copiato e distribuito gratuitamente. Se ti piaceva e volevi continuare, acquistavi gli episodi successivi.
La versione completa arrivò a comprendere sei episodi da dieci livelli ciascuno. Il primo episodio circolava attraverso BBS, copie tra amici e altri canali digitali dell'epoca. La cosa innovativa è questa: copiare Wolfenstein 3D aiutava id Software. La copia gratuita diventava marketing. Più il gioco veniva copiato, più persone lo provavano; più persone lo provavano, più aumentava il numero dei potenziali acquirenti degli episodi commerciali.
Le cifre dell'epoca vanno interpretate con cautela proprio per la natura dello shareware, ma danno comunque un'idea del fenomeno: alla fine del 1993 Wolfenstein 3D e il successivo Spear of Destiny avevano superato le 100.000 copie vendute ciascuno; nel 1994 id stimava che circa un milione di copie shareware di Wolfenstein 3D fossero ormai circolate nel mondo.
Era una forma straordinariamente efficace di prova gratuita → diffusione → passaparola → acquisto. Molto prima del freemium moderno.
E tutto questo fu sviluppato a una velocità impressionante. I lavori iniziarono alla fine del 1991 e il gioco fu realizzato in circa sei mesi, con costi diretti nell'ordine di poche decine di migliaia di dollari. Nella mattina del 5 maggio 1992 il primo episodio era pronto e veniva caricato sulle BBS.
Anche la produzione dei livelli era estremamente efficiente. id aveva sviluppato propri strumenti di level design che permettevano di costruire rapidamente le mappe: un'altra lezione fondamentale della storia del software. Non costruire soltanto il prodotto. Costruisci gli strumenti che ti permettono di costruire il prodotto.
E mentre Wolfenstein stava ancora conquistando il mondo, John Carmack pensava già alla tecnologia successiva. Nel dicembre 1993 uscì Doom. E sembrava già appartenere a un'altra epoca.
Il 21 luglio 1995, inoltre, id Software rese disponibile il codice sorgente di Wolfenstein 3D. Quel codice è ancora oggi conservato nel repository ufficiale di id Software ed è un magnifico reperto di archeologia informatica.
Questa politica di pubblicazione dei sorgenti diventerà una caratteristica culturale importantissima di id e di Carmack: Wolfenstein, Doom e Quake hanno alimentato per decenni source port, mod, sperimentazioni, ricerca e generazioni di programmatori curiosi di capire che cosa accadesse realmente dietro lo schermo.
E Wolfenstein possiede, ultimo ma non ultimo, una storia giuridica interessante.
Il nome Wolfenstein apparteneva infatti alla precedente serie di Muse Software. Quando id decise di realizzare il nuovo gioco dovette rintracciare chi possedeva ormai quei diritti: Muse era fallita e i suoi asset erano passati di mano.
Alla fine id riuscì ad acquistare il marchio Wolfenstein per circa 5.000 dollari, nell'aprile del 1992. Cinquemila dollari per uno dei nomi destinati a diventare più riconoscibili nella storia dei videogiochi.
C'è poi la questione della regolamentazione dei contenuti. L'uso dell'iconografia nazista provocò problemi particolarmente seri in Germania, dove il gioco venne successivamente sottoposto a restrizioni. Anche la versione Super Nintendo subì modifiche pesantissime per adeguarsi alle politiche di Nintendo: simboli nazisti eliminati, sangue fortemente ridotto, Hitler trasformato nello "Staatmeister" e persino i cani nemici sostituiti con giganteschi ratti.
Ed eccoci alla cronologia che, più di qualsiasi altra cosa, permette di capire che cosa stava accadendo:
Wolfenstein 3D — 1992
Doom — 1993
Doom II — 1994
Quake — 1996
Quattro anni. In appena quattro anni id Software passa dall'illusione tridimensionale ottenuta attraverso il ray casting di Wolfenstein 3D al mondo tridimensionale poligonale di Quake. È una progressione tecnologica impressionante.
Ed è forse questo il modo migliore di rigiocare Wolfenstein 3D nel 2026, non chiedendosi quanto sia invecchiato ma cercando di immaginare che cosa significasse vederlo girare su un PC nel maggio del 1992.